Comprendre les communautés eSports et leur pertinence en 2019

Le marketing eSport a été surnommé le « prochaine grande chose» dans le marketing d’influence. La communauté eSports s’agrandissant chaque année, il est probable que l’intérêt pour la marque dans l’industrie augmente. En fait, les revenus du marketing eSport augmentent régulièrement à un rythme de 40 % d’une année sur l’autre. Il est estimait atteindre 1,18 milliard de dollars en 2019. Une grande partie de ces revenus provient des investissements de la marque, 80 % des revenus totaux en 2016 provenant des parrainages et de la publicité.

Compte tenu de ces chiffres, il semble que l’eSport ne fera que devenir un canal de marketing encore plus important pour les marques. Mais pour vraiment en tirer parti, vous devez acquérir une meilleure compréhension de la communauté.

À qui vous adressez-vous et à quel point sont-ils impliqués dans la communauté ? Quels types de jeux les intéressent et quelles plateformes utilisent-ils ? Mais surtout, quelle est leur pertinence en 2019 ?

C’est ce que cet article va vous aider à mieux comprendre. Commençons.


Comprendre les communautés eSports et leur pertinence en 2019 :


Un aperçu de la communauté eSports et de sa pertinence en 2019

Comme brièvement mentionné précédemment, la communauté eSports ne cesse de croître chaque année. En 2017, il avait un total de 335 millions de téléspectateurs dont 143 millions de passionnés. En 2018, la taille de l’audience totale a augmenté de 13,8 % d’une année sur l’autre et a atteint 380 millions avec 165 millions d’enthousiastes. En 2019, ce nombre devrait passer à 427 millions avec 215 millions de téléspectateurs fréquents.

De plus, les passionnés d’eSports ne sont pas toujours des spectateurs passifs. En plus d’être eux-mêmes des joueurs, ils contribuent également à générer pas mal de revenus pour l’industrie. En 2018, Newzoo estimé que le revenu moyen par passionné était de 5,50 $. C’était 20 % plus élevé que le revenu par passionné en 2017. D’ici 20121, le revenu par passionné atteindra probablement 6,60 $.

Les eSports ont principalement un impact sur un public plus jeune. UN Enquête GlobalWebIndex ont constaté que 38 % d’entre eux appartiennent à la tranche d’âge 16-24 ans et 35 % appartiennent à la tranche d’âge 25-34 ans. Mais cela ne signifie pas que les publics plus âgés ne font pas partie de cette communauté. En effet, 19% des fans d’eSports ont entre 35 et 44 ans et 6% ont entre 45 et 54 ans. Les 3% restants appartiennent à la tranche d’âge 55-64 ans.

Cela signifie que les marques peuvent tirer parti de la communauté des fans d’eSports pour se commercialiser en 2019, en particulier lorsqu’elles tentent d’atteindre un public plus jeune. Si leurs produits ou services sont pertinents pour la communauté, ils pourraient voir un immense succès dans leurs efforts de marketing. Même des marques comme Coca Cola, Mountain Dew et Red Bull ont connu le impact du marketing eSport.

De plus, l’eSport a un impact sur un public mondial et ne concerne pas seulement une région du monde. Selon un étude YouGov, 7 % des adultes britanniques (soit environ 4 millions d’individus) ont regardé des sports électroniques. Bien qu’il s’agisse d’un nombre décent, il reste faible par rapport à des pays comme la Chine, où 45 % des adultes ont regardé des sports électroniques.

Singapour compte également un nombre important d’adultes qui ont regardé des sports électroniques à 26 %. L’Australie vient ensuite avec 15 % des adultes qui l’ont regardé, suivie des États-Unis avec 12 % des adultes qui ont regardé l’eSport. L’Allemagne compte environ 11% de sa population adulte l’ayant regardé.

Cela étant dit, le nombre de téléspectateurs eSports en Grande-Bretagne devrait augmenter au cours des prochains mois en raison de plusieurs événements à venir au Royaume-Uni en 2019. LVP UK sera organiser un tournoi League of Legends 2019avec neuf équipes participantes.

Le Royaume-Uni accueillera également le ESL One Birmingham, un tournoi DOTA 2 dans lequel 12 des meilleures équipes du monde s’affronteront pour leur part du prize pool de 300 000 $. Et ce ne sont là que quelques-uns des événements eSports à venir qui aura lieu au Royaume-Uni.


Comment les communautés eSports utilisent différentes plateformes

Bien que Twitch et YouTube soient les principales plates-formes sur lesquelles le public eSport regarde des événements de jeu en direct, leur consommation et leur engagement médiatique ne s’arrêtent pas là. Ils utilisent d’autres plates-formes pour engager des conversations sur les sports électroniques et consommer du contenu pertinent.

Selon un Analyse des pulsars, la plupart des activités se déroulent sur Twitter. 42% des audiences eSports dans leur analyse utilisent la plateforme pour obtenir les dernières actualités eSports. Instagram occupe la deuxième place, avec 19 % des audiences qui l’utilisent pour s’engager dans la culture des mèmes eSports. Vient ensuite Tumblr, où 17 % du public engage des conversations sur les performances de la ligue.

12 % des audiences utilisent les forums Reddit pour lire et/ou participer à des conversations sur l’analyse d’après-match. 8 % utilisent également YouTube pour les rediffusions vidéo et les temps forts des événements, en plus d’utiliser la plate-forme pour regarder des événements en direct.

Source de l’image : Plateforme Pulsar

Les marques devront tenir compte des utilisations distinctes de ces plates-formes lors de l’élaboration de stratégies pour leurs campagnes marketing. Vous devrez déterminer quelles plateformes de médias sociaux vous devez utiliser pour atteindre votre public cible. Et sur cette base, vous devrez proposer une stratégie de contenu et de communication pertinente pour la plateforme.


Ce qu’il est crucial pour les marques de retenir, c’est que chaque jeu eSports a sa propre base de fans. Cette base de fans restera généralement fidèle à un jeu, un genre ou un format spécifique. Il existe donc une différence radicale entre les différentes bases de fans, même au sein de la communauté eSports, ce qui rend impossible de les regrouper toutes.

L’analyse Pulsar précédemment citée a également révélé que différents jeux ont des communautés dédiées. Et ces communautés parlent rarement de jeux différents autres que ceux auxquels elles appartiennent. Ainsi, par exemple, vous n’avez peut-être pas nécessairement des mordus de League of Legends qui sont également fans de Counter Strike.

Cela signifie pour les marques que lorsque vous essayez d’atteindre plusieurs publics au sein de la communauté, vous aurez besoin d’une stratégie distincte pour cibler et communiquer avec chaque base de fans. Il n’y a pas de stratégie marketing unique lorsqu’il s’agit d’atteindre la communauté eSports.


Les jeux qui dominent l’eSport

Pour vraiment comprendre la communauté eSports, vous devez commencer à comprendre quels jeux ils apprécient le plus. Cela signifie que vous devez savoir quels jeux fonctionnent le mieux au sein de la communauté en termes de nombre d’heures passées à les regarder. Mais cela varie également selon la plate-forme – ce qui est populaire sur Twitch n’a pas nécessairement le même impact sur les communautés YouTube.

Selon une analyse menée par Nouveau zooCounter Strike : Global Offensive et DOTA 2 sont les jeux les plus regardés sur Twitch en décembre 2018. Les deux ont cumulé 7,9 millions d’heures de visionnage au cours du mois, League of Legends arrivant en troisième position avec 5,1 millions d’heures de visionnage.

Des jeux comme Hearthstone, FIFA 19 et Call of Duty : Black Ops 4 figurent également sur la liste des jeux les plus regardés de Twitch. Ces jeux ont enregistré respectivement 3,9 millions, 2,5 millions et 2,3 millions d’heures de visionnage.

Parmi les eSports sur console, FIFA 19 arrive en tête de liste, suivi de Call of Duty. Street Fighter V vient ensuite avec 1,3 million d’heures de visionnage. Super Smash Bros. Ultimate fonctionne également assez bien avec 1,1 million d’heures regardées.

Sur YouTube, League of Legends est en tête de liste avec 3 millions d’heures regardées. Il semble donc que ce soit le seul jeu ayant un impact presque égal sur les communautés Twitch et YouTube. Arena of Valor et Clash Royale font leur apparition en se classant à égalité dans les deux premières positions, bien qu’ils ne figuraient pas dans la liste des plus regardés de Twitch.

Ces deux jeux ont cumulé 1,1 million d’heures de visionnage en décembre 2018. DOTA 2 vient ensuite avec 500 000 heures de visionnage, ce qui reste une différence majeure par rapport à ses performances sur Twitch.

Bien que Counter Strike soit en tête de la liste Twitch la plus regardée, il ne semble pas avoir autant d’impact sur la communauté YouTube. Il ne figurait même pas dans le top 10 des plus regardés. Ces différences montrent les différences drastiques de comportement et de préférences basées sur différentes plates-formes, même au sein de la communauté eSports.

Ainsi, puisque chaque communauté de jeu au sein de l’eSport est radicalement différente, les marques bénéficieront de l’identification des communautés les plus actives et les plus populaires. Cela les aidera à comprendre quelles communautés cibler pour tirer le meilleur parti de leur budget et de leurs efforts marketing. Cibler les communautés plus grandes et plus engagées donnera probablement de meilleurs résultats.


Marketing auprès des fans d’eSports en 2019

Comprendre la communauté eSports nécessite également de comprendre comment les passionnés découvrent et interagissent avec les marques. Cela vous aidera à trouver une stratégie plus efficace pour les atteindre et les commercialiser.

Selon l’enquête GlobalWebIndex citée précédemment, la plupart des fans d’eSports âgés de 16 à 24 ans découvrent les marques par le biais de publicités. Les médias sociaux et les influenceurs jouent également un rôle important dans le parcours de découverte de la marque de ces fans.

38 % des personnes interrogées ont cité les publicités en ligne comme leur canal de découverte de marque, tandis que 36 % ont découvert des marques via des publicités télévisées. 30 % ont également découvert des marques grâce aux publicités qu’ils voient sur leurs applications mobiles ou tablettes.

Pour 33%, les commentaires et recommandations sur les plateformes de réseaux sociaux leur ont permis de découvrir des marques. 25 % découvrent les marques lorsqu’une célébrité ou un influenceur les approuve. 23 % ont également découvert des marques grâce à des avis et des publications provenant d’un blogueur expert. Ces chiffres montrent à quel point les influenceurs peuvent être efficaces dans le marketing auprès de la communauté eSports.

Source de l’image : GlobalWebIndex

Cela dit, vous ne pouvez pas simplement obtenir Influenceurs eSports pour promouvoir votre marque parce que vous les payez. La même étude a révélé que la raison la plus courante pour laquelle les fans d’eSports font la promotion d’une marque est la qualité du produit. 50% ont déclaré qu’ils feraient la promotion d’une marque si elle propose des produits de haute qualité.

43% ont également déclaré qu’ils feraient la promotion d’une marque en échange de récompenses. Cela inclut les remises, les cadeaux gratuits, etc. Et 42 % feraient la promotion d’une marque simplement parce qu’ils l’aiment. Ainsi, vous pouvez voir à quel point la fidélité à la marque est cruciale pour inspirer le plaidoyer de la marque au sein de la communauté eSports.

Source de l’image : GlobalWebIndex


Conclusion

Ces chiffres et analyses révèlent des détails sur les communautés eSports que les marques et les spécialistes du marketing doivent comprendre avant de les cibler dans leurs campagnes. Notez les préférences de plateforme et les jeux vidéo les plus regardés pour savoir où lancer vos campagnes et qui cibler. De même, utilisez les données de découverte et de promotion de la marque pour comprendre quel type de campagne vous devez lancer pour atteindre les communautés eSports.

Voir plus d’informations : https://influencermarketinghub.com/understanding-esports-communities-and-their-relevance-in-2019/

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